निर्माता अर्थव्यवस्था, उभरती ऑनलाइन प्रवृत्तियां, और नई क्रिप्टो अर्थव्यवस्थाएं रचनाकारों के लिए पूंजीकरण के अधिक अवसरों का नेतृत्व कर रही हैं। विभिन्न प्लेटफ़ॉर्म, प्रोटोकॉल और डिजिटल मार्केटप्लेस सभी उपयोगकर्ताओं का ध्यान आकर्षित करने और उनके द्वारा प्रदान की जाने वाली रचनात्मकता के लिए प्रतिस्पर्धा कर रहे हैं। यह उच्च स्तर की स्वतंत्रता और उद्यमशीलता की मानसिकता का नेतृत्व कर रहा है, विशेष रूप से युवा डिजिटल-देशी जेन जेड पीढ़ी के भीतर। क्रिप्टो अर्थव्यवस्थाएं निर्माता अर्थव्यवस्था प्रतिभागियों की अगली पीढ़ियों के लिए काम के भविष्य को आकार दे रही हैं।
अब कई प्रकार के "टू-अर्न" मॉडल हैं जो उपयोगकर्ताओं को बनाने, उपभोग करने, खेलने, सीखने, सामाजिक बनाने और खुद को पहचानने के तरीके को प्रभावित करते हैं। जबकि सभी मॉडलों में उभरती अर्थव्यवस्थाओं के पीछे एक प्रसिद्ध चालक के रूप में स्वामित्व का अंतर्निहित कारक है, सभी मॉडलों का मुख्य उद्देश्य उपयोगकर्ताओं को मानव इनपुट को पूंजी में परिवर्तित करके मुद्रीकरण में मदद करना है।
"यह उस पैमाने पर आर्थिक सशक्तिकरण का लोकतंत्रीकरण है जिसे हमने पहले नहीं देखा है", जैसा कि स्टीफन मैककॉन काम के भविष्य की व्याख्या करना शुरू करते हैं
"आप शायद किसी दिन प्रोटोकॉल के लिए काम करेंगे।"
गेम के लिए प्ले-टू-अर्न बिजनेस मॉडल में विस्फोट हो गया है और यह पहली प्रसिद्ध "टू-अर्न" अवधारणा है जिसने क्रिप्टो अर्थव्यवस्था को हिला दिया है।
क्रिप्टो दृश्य में उड़ाए गए सबसे अधिक खेले जाने वाले खेलों में शामिल हैं: Axie
इन्फिनिटी, एलियन वर्ल्ड्स, रोनिन, स्प्लिंटरलैंड्स हाइव, बॉम्ब क्रिप्टो, सनफ्लावर
किसान, अपलैंड, डेफी किंगडम और बहुत कुछ ।
गेमर इन-गेम मुद्रा को "अर्जित" कर सकते हैं या इन-गेम अर्थव्यवस्था में शामिल होने और भाग लेने के द्वारा इन-गेम संपत्ति प्राप्त कर सकते हैं, जबकि उनकी इन-गेम संपत्तियों का स्वामित्व भी हो सकता है। खिलाड़ी कुछ भी "स्वयं" और "कमाई" करने में सक्षम होते हैं, जिसका खेल के भीतर मूल्य होता है, जैसे कि भूमि, वर्ण, खाल और इन-गेम मुद्राएं। यह पारंपरिक खेल की तुलना में अधिक अर्थव्यवस्था है।
जितने अधिक खिलाड़ी खेलते हैं, उतना ही अधिक मूल्य खेल के भीतर संपत्ति या टोकन के उपयोग से प्राप्त होता है। मुद्रीकरण का अवसर खिलाड़ियों को प्रेरित करता है, चाहे वह एक देशी टोकन हो, एक मौजूदा क्रिप्टोक्यूरेंसी, या एनएफटी जो अर्जित किया जा रहा हो। पहली बार, गेम डेवलपर्स अपने गेम के खिलाड़ियों के साथ संबंधों के एक नए रूप को उजागर कर रहे हैं। डेवलपर्स अपने खिलाड़ियों के साथ एक साझेदारी बना रहे हैं, क्योंकि डेवलपर्स को प्ले-टू-अर्न अर्थव्यवस्थाओं को डिजाइन करने की आवश्यकता होती है जो वास्तव में खिलाड़ियों को खेल के भीतर समय बिताने के लिए इच्छुक बनाती हैं और उन्हें मूल्यवान संपत्ति रखना और उन्हें व्यापार में वितरित करना चाहती हैं।
डेवलपर्स खेल के भीतर लेनदेन, अपने टोकन के मूल्य वृद्धि, या यहां तक कि खिलाड़ियों को विज्ञापन प्रदर्शित करके लाभ उठा सकते हैं। मुख्य कारक ध्यान है। जब तक खिलाड़ी बहुत समय व्यतीत करते हैं, डेवलपर्स अपने खिलाड़ियों को सशक्त बनाने के साथ-साथ अपना लाभ कमाने में सक्षम होंगे।
अगला ट्रेंडिंग "टू-अर्न" मॉडल जिसने नई क्रिप्टो अर्थव्यवस्थाओं के भीतर शोर मचाया है, वह "मूव-टू-अर्न" मॉडल है जो लोगों को टोकन अर्जित करने के लिए अपने स्वास्थ्य और खेल गतिविधियों का मुद्रीकरण करने के लिए प्रोत्साहित कर रहा है। उपयोगकर्ता पैसे कमाने के लिए खेलों में भाग लेने के बजाय, कमाने के लिए जॉगिंग जैसी शारीरिक गतिविधियों के माध्यम से भाग ले सकते हैं। यह डेटा एकत्र करने और शरीर की गतिविधि के माध्यम से संभव बनाया गया है, चाहे
स्मार्टवॉच या स्मार्टफोन के माध्यम से और इन-ऐप संपत्तियों के रूपांतरण को निर्धारित करने के लिए इसका उपयोग करना।
यकीनन आंदोलन को प्रोत्साहित करने की अवधारणा के साथ खेलने वाला पहला लोकप्रिय खेल पोकेमॉन गो था, जिसके लिए उपयोगकर्ताओं को जीपीएस ट्रैकिंग के माध्यम से पोकेमॉन को पकड़ने के लिए विभिन्न स्थानों पर बाहर जाना पड़ता था।
और उनके फोन के भीतर संवर्धित वास्तविकता। अध्ययनों से यह भी पता चला था कि पोकेमॉन गो ने लोगों को औसतन 2,000 से अधिक कदम चलने के लिए प्रेरित किया।
क्रिप्टो अर्थव्यवस्थाओं के माध्यम से, उपयोगकर्ता वास्तव में अपने आंदोलन का मुद्रीकरण करने में सक्षम हैं। यह कुछ हद तक पोकेमॉन गो के समान होगा जो उपयोगकर्ताओं को एनएफटी के रूप में पोकेमॉन का पूर्ण स्वामित्व देता है, जिसे वे कमाने के लिए व्यापार कर सकते थे।
SweatCoin , 2018 में स्थापित एक परियोजना, उन पहले अनुप्रयोगों में से एक थी जिसने अपने उपयोगकर्ताओं को व्यायाम करने के लिए डिजिटल मुद्रा का भुगतान किया था। अन्य लोकप्रिय क्रिप्टो फिटनेस प्रोजेक्ट हैं जिन्होंने चलने, जॉगिंग या कमाने के लिए दौड़ने में बढ़ती रुचि को प्रदर्शित किया है। एक उदाहरण जेनोपेट्स है, जहां खिलाड़ी डिजिटल पालतू जानवरों को इकट्ठा कर सकते हैं और XP अर्जित कर सकते हैं जैसे वे आगे बढ़ते हैं, जो कि उनके पालतू जानवरों को और अधिक मूल्य के लिए विकसित करने, युद्ध करने और विकसित करने के लिए आवश्यक है। एक और प्रसिद्ध परियोजना स्टेपएन है, जहां कई उपयोगकर्ताओं ने अपने सफलता के मामलों को साझा किया है, जैसे कि एक दिन में चलने से $ 357 तक की कमाई।
स्टेप ऐप एक आगामी आगामी फिटनेस प्रोजेक्ट है जो फिटनेस अर्थव्यवस्था के लिए एक गेमीफाइड मेटावर्स तैयार कर रहा है। FitFi और "move2earn" फिटनेस और गेमिंग उद्योग दोनों को जोड़ते हैं, जिसमें एनएफटी और भू-स्थान के माध्यम से मेटावर्स के भीतर डिजिटल अनुभवों से जुड़े भौतिक अनुभव होते हैं, जिसमें विसर्जन के लिए एआर भी शामिल है। स्टेप ऐप में FITFI, एक गवर्नेंस टोकन और KCAL, इन-गेम टोकन अर्जित किए जाने के साथ कई टोकन उत्सर्जन हैं। स्टेपन और स्वेट कॉइन के विपरीत, स्टेप ऐप ने एक सॉफ्टवेयर डेवलपमेंट किट बनाने की योजना की भी घोषणा की है जो दूसरों को इसके मेटावर्स के भीतर बनाने के लिए उपकरण प्रदान करती है। स्टेप ऐप ने "डांस-टू-अर्न" की भी घोषणा की है।
अनटोल्ड फेस्टिवल के साथ साझेदारी।
कुल मिलाकर, "मूव-टू-अर्न" मॉडल को अक्सर एक एनएफटी स्नीकर खरीदकर एक अग्रिम निवेश की आवश्यकता होती है जो आवश्यक है और आंदोलन और कमाई की क्षमता को ट्रैक करने के लिए उपयोग किया जाता है। उपयोगकर्ताओं के लिए एनएफटी स्नीकर्स किराए पर लेकर और अन्य खिलाड़ियों के बीच लाभ-साझाकरण करके कम-से-कम मॉडल का लाभ उठाने के अन्य तरीके भी हैं। स्वास्थ्य और gamification के बारे में अधिक अवधारणाएं अभी भी विकसित हो रही हैं, जैसे ध्यान-से-कमाई या
सोने के लिए कमाने वाला। स्वास्थ्य डेटा एकत्र करने और प्रतिभागियों को अपने स्वयं के डेटा का मुद्रीकरण करने में सक्षम बनाने के लिए यहां एक बड़ी रुचि है।
क्रिएटर इकोनॉमी बूम अनुमानित $ 104.2B बाजार आकार (मई 2021 तक) के साथ लगातार बढ़ रहा है। क्रिएटर इकोनॉमी में कंटेंट क्रिएटर्स, क्यूरेटर, ब्लॉगर्स, वीडियोग्राफर, व्लॉगर्स, इन्फ्लुएंसर्स और कंटेंट के इर्द-गिर्द किसी भी अन्य प्रकार की रचना शामिल होती है, जो सीधे या परोक्ष रूप से उन प्लेटफॉर्म पर मुद्रीकृत होती है जो इसे समुदायों में वितरित करते हैं।
प्लेटफॉर्म पर दर्शकों और उपयोगकर्ताओं, विशेष रूप से सोशल मीडिया में तेजी से वृद्धि हुई है, दुनिया के आधे से अधिक लोग अब सोशल मीडिया (58.4%) का उपयोग कर रहे हैं, 4.62 बिलियन लोग और अकेले 424 मिलियन नए उपयोगकर्ता पिछले 12 महीनों के भीतर ऑनलाइन आ रहे हैं। यह रचनाकारों को अधिक लोगों तक पहुंचने और उनकी सामग्री या रचनात्मकता का मुद्रीकरण करने का एक बड़ा अवसर देता है। हालाँकि, अब तक रचनाकारों के लिए प्लेटफार्मों पर एक उप-इष्टतम सेटअप रहा है, जैसा कि मारियो गेब्रियल ने समझाया:
गेम डेवलपर्स अपने खिलाड़ी समुदायों के लिए आभासी अनुभव बनाकर रोबॉक्स जैसे प्लेटफार्मों पर योगदान करते हैं, निर्माता YouTube, ट्विटर, इंस्टाग्राम, फेसबुक, ट्विच और टिकटॉक पर मनोरंजक समुदायों के लिए प्रतिदिन सामग्री प्रदान करते हैं - इतने सारे प्लेटफॉर्म ऐसे रचनाकारों का लाभ उठा रहे हैं जो उन पर ध्यान आकर्षित करते हैं और सक्षम हैं विज्ञापनदाताओं के माध्यम से इस ध्यान का मुद्रीकरण करने के लिए। फिर भी क्रिएटर्स को मिलने वाले विज्ञापन रेवेन्यू शेयर या प्रॉफिट शेयर में कटौती बहुत कम होती है और क्रिएटर्स को वास्तव में जीविकोपार्जन के लिए अक्सर स्पॉन्सरशिप या एंबेसडरशिप ऑफ-प्लेटफॉर्म की ओर रुख करने के लिए मजबूर किया जाता है।
क्रिप्टो अर्थव्यवस्थाएं अब रचनाकारों के लिए रचनात्मक श्रम के माध्यम से आय अर्जित करने के लिए प्रोत्साहन और नए अवसर विकसित कर रही हैं। विशेष रूप से एक प्रकार की सामग्री है जो "बनाएँ-से-कमाई" मॉडल को देखते समय दिलचस्प होती है। यह मौखिक सामग्री है। ऐसा इसलिए है क्योंकि यह एक प्रकार की उपयोगकर्ता-जनित सामग्री (यूजीसी) है जो ब्रांडों के बारे में है, मुख्य रूप से उत्पाद/परियोजना अनुशंसाएं और विज्ञापनदाताओं को गैर-रूपांतरित विज्ञापनों के बजाय सामग्री का उपयोग करने के लिए सीधे रचनाकारों को भुगतान करने के लिए रुचि प्रदान करती है। WOM प्रोटोकॉल
प्रामाणिक अनुशंसाओं के लिए रचनाकारों को पुरस्कृत करने और विज्ञापनदाताओं को अपने ब्रांड की सामग्री का उपयोग करने और बढ़ावा देने के लिए सिस्टम में भुगतान करने में सक्षम बनाने के लिए एक टोकन मुद्रीकरण मॉडल विकसित किया है। यह विकेंद्रीकृत WOM अभियान प्रबंधक के माध्यम से संभव हुआ है जो विज्ञापनदाताओं को अपने ब्रांड प्रशंसकों को खोजने, उनकी सामग्री के साथ अभियान चलाने या सामाजिक प्रमाण के लिए अपनी वेबसाइटों में सिफारिशों को प्रदर्शित करने देता है। प्रोटोकॉल को किसी भी वेबसाइट, प्लेटफॉर्म या ऐप में एकीकृत किया जा सकता है और वर्तमान में BULLZ ऐप में लाइव है, जिसे वेब3 से संबंधित वीडियो के लिए टिकटॉक के रूप में जाना जाता है।
सामग्री निर्माण को प्रोत्साहित करने वाली अन्य परियोजनाओं में शामिल हैं: ऑडियस ,
जहां उपयोगकर्ता संगीत ट्रैक अपलोड कर सकते हैं, प्लेलिस्ट को क्यूरेट कर सकते हैं और ट्रैक्शन के लिए ऑडियो टोकन कमा सकते हैं और यहां तक कि रेडिट भी, जिन्होंने घोषणा की कि यह काम कर रहा है
इनाम के लिए अपने कम्युनिटी पॉइंट्स क्रिप्टो टोकन रिवार्ड्स पहल का विस्तार
टोकन के साथ सबरेडिट्स में प्रतिभागी जिनका उपयोग रेडिट ऐप में सदस्यता, टिपिंग और बैज के भुगतान के लिए किया जा सकता है।
जज-टू-अर्न, रेट-टू-अर्न या वोट-टू-अर्न मुद्रीकरण मॉडल हैं जो बड़े विकेन्द्रीकृत नेटवर्क का समन्वय करते समय गुणात्मक जानकारी की आवश्यकता के माध्यम से उभर रहे हैं। निर्णय कार्यों में अवधि, जोखिम मूल्यांकन, विवाद समाधान, मूल्यांकन, प्रतिष्ठा और कोई भी अन्य कार्य शामिल हो सकते हैं जो व्यक्तिपरक हैं, जहां लोग न्यायाधीश के रूप में कार्य करते हैं लेकिन बड़े पैमाने पर कर सकते हैं
तुलनात्मक रूप से वस्तुनिष्ठ आउटपुट प्रदान करें।
जैसा कि स्टीफन मैककॉन ने उल्लेख किया है, "हम व्यक्तिपरक भविष्यवाणी के उदय को देखेंगे", विशेष रूप से स्मार्ट अनुबंधों के लिए नरम जानकारी की आवश्यकता होगी जो केवल लोगों के निर्णय के माध्यम से वितरित की जा सकती है।
जज/दर/वोट-टू-अर्न के आवेदन को शामिल करने वाली उभरती परियोजनाएं:
- विकेंद्रीकृत शासन या विवाद समाधान: आरागॉन , यूएमए प्रोटोकॉल , क्लेरोस , रिश्वत
- क्यूरेशन: WOM प्रोटोकॉल का WOM ऑथेंटिकेटर ऐप , जहां दर्शक मूल्यवान उत्पाद या प्रोजेक्ट अनुशंसाओं को फ़िल्टर करने में मदद करने के लिए त्वरित गुणवत्ता जांच के लिए सामग्री देख सकते हैं और रेट कर सकते हैं, और SuperRare और JPG एनएफटी के लिए विकेन्द्रीकृत अवधि पर काम कर रहे हैं।
- योगदान/भागीदारी पुरस्कार: समन्वय
- विषयपरक मूल्यांकन: एनएफटी मूल्यांकन पर सहकर्मी-पूर्वानुमान मॉडल के लिए अपशॉट।
एक अन्य प्रसिद्ध मुद्रीकरण अवसर "वॉच-टू-अर्न" मॉडल है, जो उपयोगकर्ताओं को उनके ध्यान के लिए पुरस्कृत करता है, चाहे वह Youtube देख रहा हो, जैसे कि Xcad नेटवर्क जो आगे की सामग्री को अनलॉक करने के लिए जाता है जब उपयोगकर्ताओं ने पर्याप्त कमाई की है समर्पित टोकन, या विज्ञापन देखकर कमाई करना, जैसे कि बहादुर पुरस्कार । इसके अलावा, कुबा
ने अपने 105 मिलियन उपयोगकर्ताओं के लिए "घड़ी-से-कमाना" पुरस्कारों पर अपना ध्यान केंद्रित करने की घोषणा की है।
लोगों को सीखने के लिए प्रोत्साहित करने की अवधारणा पारंपरिक शिक्षा व्यवसाय मॉडल से दूर एक नया प्रतिमान है जो मुख्य रूप से "पे-टू-लर्न" था, जहां छात्रों को शिक्षा की लागत को कवर करना पड़ता था। हालांकि, हाल ही में लिंक्डइन वर्कप्लेस लर्निंग रिपोर्ट से पता चला है कि "एल एंड डी के 46% नेताओं ने कहा कि इस साल अपस्किलिंग या रीस्किलिंग एक शीर्ष फोकस क्षेत्र था"। यह यकीनन सामने आ रहा है क्योंकि नए नवाचार और कौशल श्रम को बढ़ाने की आवश्यकता को बढ़ावा दे रहे हैं और कुछ मामलों में पिछले तरीकों को भी भूल जाते हैं जो समय के साथ पुराने हो गए हैं।
अधिक बड़े निगम अपने पाठ्यक्रमों की पेशकश कर रहे हैं या अपने उपकरणों पर मुफ्त में ऑनबोर्डिंग कर रहे हैं। उदाहरण के लिए, Google, सीखने के इच्छुक किसी भी व्यक्ति के लिए पाठ्यक्रमों का अपना पूरा सूट उपलब्ध करा रहा है। "मुफ्त में डिजिटल सीखें।" - है क्या
अपने पाठ्यक्रमों को बढ़ावा देने के लिए टैगलाइन। कई छात्रों को नौकरी के बाजार में आकर्षक होने और संभावित रूप से भुगतान वाली नौकरी पाने के प्रोत्साहन के साथ सीखने के लिए प्रेरित किया गया था। क्रिप्टो उद्योग एक नए "लर्न-टू-अर्न" मॉडल में सीखने को प्रोत्साहित करके अवधारणा का विस्तार कर रहा है, जो छात्र को "खेल में त्वचा" देता है, जब वे वास्तव में कुछ नया सीखकर उनके द्वारा प्रदान किए गए मूल्य का हिस्सा प्राप्त करते हैं।
यह Google के समान है जो आपको Google Analytics का उपयोग करने का तरीका सीखने के लिए स्टॉक के कुछ शेयर देता है।
जैसा कि सेठ गोडिन ने एक बार साझा किया है: "इंटरनेट अब तक विकसित सबसे बड़ा आत्म-शिक्षण संसाधन है, लेकिन कुछ इसका लाभ उठाते हैं क्योंकि यह मोटर के साथ नहीं आता है।" "कमाना सीखें" मॉडल इस मोटर को मौद्रिक प्रोत्साहन के माध्यम से प्रदान करता है जो स्पष्ट रूप से आवश्यक भागीदारी या कार्यों से जुड़ा होता है।
क्रिप्टो प्रोटोकॉल सीधे अपनी प्रौद्योगिकियों के लिए सीखने और ऑनबोर्डिंग प्रक्रिया को प्रायोजित करने के लिए तैयार हैं क्योंकि उन्हें प्रतिभा की आवश्यकता होती है और समग्र रूप से उन उपयोगकर्ताओं के लिए उत्पाद बाजार में फिट साबित होता है जो वास्तव में अपने प्रोटोकॉल का उपयोग करते हैं। रैबिटहोल एक परियोजना का एक उदाहरण है जो विभिन्न प्रोटोकॉल / परियोजनाओं के विशिष्ट कार्यों को पूरा करते समय उपयोगकर्ताओं को पुरस्कृत करने में मदद करता है। उपयोगकर्ताओं को नए कौशल और ऑनबोर्ड प्रोटोकॉल सीखने के लिए पुरस्कृत करके, जिसमें वे स्वामित्व का एक हिस्सा प्राप्त करते हैं, प्रोटोकॉल भी उनके नेटवर्क को बढ़ाकर मूल्य में वृद्धि करता है, दोनों पक्षों के लिए एक जीत। अब एक्सचेंज और मूल्य-ट्रैकिंग सेवाएं भी क्रिप्टो परियोजनाओं, जैसे कि Coinmarketcap , Coinbase , KuCoin , और कई अन्य के साथ साझेदारी करके "सीखने-से-कमाने" की सुविधा पर विचार कर रही हैं।
इसके अलावा, एनिमोका ब्रांड्स ने अपने बहु-अरब डॉलर के एनएफटी और गेमिंग व्यवसाय में शिक्षा को जोड़ने की अपनी योजना की घोषणा की: "चूंकि क्रिप्टो पारिस्थितिकी तंत्र पुरस्कार अर्जित करने के नए तरीकों को लागू करना जारी रखता है, सिउ ने कहा कि वह शिक्षक अर्थव्यवस्था को "सीखने के लिए" के साथ चलाने की उम्मीद करता है। -अर्न" या "टीच-टू-अर्न" मॉडल, इसलिए शिक्षकों और छात्रों दोनों के समय को टोकन या नकद के रूप में पुरस्कृत किया जा सकता है।" - स्रोत यह केवल छात्रों को ही नहीं, बल्कि शिक्षकों को पुरस्कृत करने का तरीका खोजने में भी रुचि दिखाता है।
मेटावर्स के उदय और भौतिक से डिजिटल की दुनिया में बदलाव के साथ, 3-ट्रिलियन डॉलर के वैश्विक फैशन क्षेत्र को नहीं बख्शा जाएगा। गुच्ची, रे-बैन, लुइस वुइटन, नाइके, एडिडास जैसे कई फैशन ब्रांड पहले से ही वर्चुअल वियरेबल्स को पेश करते हुए एनएफटी स्पेस में प्रवेश कर रहे हैं। जल्द ही, उपयोगकर्ता आभासी दुनिया में या वास्तविक जीवन में संवर्धित वास्तविकता के माध्यम से डिजिटल फैशन का लाभ उठाने में सक्षम होंगे।
एनएफटी को और अधिक उपयोगिता प्रदान करने के लिए उन परिवेशों में एनएफटी पहनना या उनका उपयोग करना एक आगामी मुद्रीकरण मॉडल बन रहा है। AKINGS NFT धारकों को हर बार आभासी दुनिया में या ऑनलाइन गेम में अपने AKINGS को "पहनने" के लिए पुरस्कृत करता है। यह एक ऐसे भविष्य को अनलॉक कर सकता है जहां ब्रांड उपयोगकर्ताओं को उनकी आभासी मुद्राओं की एक एयरड्रॉप भेजेंगे, या उनकी खाल या डिजिटल संग्रहणीय वस्तुओं को पहनने के लिए पावर-अप, या नए सीमित संस्करण प्रदान करेंगे।
क्रिप्टो अर्थव्यवस्थाओं के साथ संयुक्त डिजिटल प्रौद्योगिकियां काम के भविष्य को नया आकार दे रही हैं। ऐसा लगता है कि हम गिग इकॉनमी के भीतर एक बहु-मुद्रा भविष्य देखेंगे जो लोगों को विभिन्न कार्य करने और कमाई करने का अधिकार देता है। क्या अभी भी केवल एक संगठन के लिए काम करने वाले लोग होंगे, यह शायद व्यक्तिगत प्राथमिकताओं पर निर्भर करता है, लेकिन कई आय धाराओं का लाभ उठाने के अवसर हैं।
सभी "टू-अर्न" मॉडल को गहराई से देखा जाना चाहिए और पूछने के लिए वैध प्रश्न हैं:
उन कार्यों को आर्थिक रूप से पुरस्कृत क्यों किया जाना चाहिए?
एक व्यवहार्य मॉडल के लिए एक स्पष्ट मूल्य प्रणाली की आवश्यकता है।
वास्तव में सिस्टम में भुगतान कौन कर रहा है? या " कहां है
पैसा कहाँ से आ रहा है?"
एक स्थायी मॉडल के लिए एक स्पष्ट "नियोक्ता" होने की आवश्यकता है।
दिलचस्प बात यह है कि "टू-अर्न" मॉडल एक गेमिंग वातावरण से शुरू हुए हैं और जैसा कि क्रिस डिक्सन ने प्रसिद्ध रूप से लिखा है, "अगली बड़ी चीज एक खिलौने की तरह दिखने लगती है।"
क्या आप पैसा कमाने के नए विचारों के साथ खेलने के लिए तैयार हैं?